Editorial Cap Digital

L’édition 2016 du SIGGRAPH, c’était déjà il y a un moment. Du 24 au 28 juillet pour être plus précis. Dans un secteur où tout se transforme rapidement, cela pourrait même sembler une hérésie de vouloir couvrir l’événement dans un dossier spécial en fin d’année ! Pourtant, c’est un bon moment pour prendre du recul sur une édition qui a fait la part belle à la réalité virtuelle (RV). Cette année encore, la présence de cette nouvelle technologie a été renforcée. Avec une grande partie des projets représentés dans le Experience Hall utilisant la RV comme support, souvent combinée à de l’haptique – on peut notamment citer les projets Halux, Haptone ou Synesthesia. Ou encore les projets présentés au VR StoryLab, on peut citer les très marquants comme l’univers envoûtant de l’illustratrice Wesley Allsbrook, une expérience créée avec le logiciel d’illustration en VR d’Oculus, Quill, le court métrage d’animation Invasion! ou encore celui de Google, Pearl. Un espace intégrant également des expériences hors « entertainment », comme pour l’installation Scenario, de la NASA, qui permet de visualiser les reliefs exacts de la planète Mars.

Haptiquesiggraph

Enfin, sur l’exposition professionnelle, près de la moitié des exposants présentaient des projets utilisant de la VR. On peut citer notamment les deux géants Amazon, avec Amazon VR, et Google, avec Google VR. De la réalité augmentée également, avec une présentation dans une salle comble de Google Tango, ou des projets très appréciés par les experts interviewés dans notre dossier, comme Otoy qui présentait, entre autres, des lunettes de réalité augmentée ou le canadien Vrvana. Enfin, beaucoup de projets présentaient un axe haptique, que ce soit sous forme de combinaison, de manettes ou d’objets comme des sphères permettant de ressentir des sensations de froid ou de chaleur, et des textures comme le feu ou l’eau. On peut par exemple citer les contrôleurs de la société Ximmerse, basée à Los Angeles et Canton. Enfin, plusieurs solutions pour créer ou visualiser simplement des contenus en VR étaient présentées, un service notamment proposé par la start-up InstaVR, qui a annoncé depuis une levée de fonds de près de 2 millions de dollars.

Stars du salon, les réalités virtuelle et augmentée l’ont également été dans les conférences et notamment dans un des temps forts du SIGGRAPH, la session « Real Time Live ». La présentation “From Previs to Final in Five Minutes: A Breakthrough in Live Performance Capture” par les sociétés Epic Games, Cubic Motion, 3Lateral, Ninja Theory, House of Movie, a été une révélation. Elle a même remporté le prix spécial Best in Show du salon.

L’usage de la « RA » dans ce tournage en direct sur scène, montre de nouvelles pistes pouvant aboutir à des ruptures importantes. Nous sommes ici dans une performance capture en quasi temps réel. Un dispositif qui a permis de réaliser en 5 minutes ce qui pouvait prendre une demi-journée ou une journée de travail pour l’équipe. Ces évolutions en termes de processus, d’écriture et de techniques représentent un potentiel énorme pour les Industries Culturelles et Créatives (ICC). La prévisualisation d’effets spéciaux en quasi temps réel est un enjeu de taille, mais ici c’est une révolution avec un tourné – monté (calé dans le décor virtuel) avec en temps réel la validation du jeu des acteurs.  L’usage régulier aura un impact fort sur les processus de production et les budgets.

Vous pouvez à ce sujet retrouver une grande partie des conférences en vous créant un compte sur le site du SIGGRAPH ou via Youtube. Nous avions co-organisé en octobre une soirée de retour sur le SIGGRAPH avec le Paris ACM SIGGRAPH, notamment avec la présentation des papiers scientifiques par le chercheur Nicolas Bonneel, une présentation que nous vous invitons à retrouver ici.

Pour ce dossier, nous avons pu exceptionnellement recueillir les témoignages d’acteurs internationaux, comme celui de Disney Research, et d’autres au gré de nos rencontres pendant le salon. Nous avons également offert une tribune aux exposants du Pavillon France accompagnés par Cap Digital, Imaginove et le Centre du Cinéma et de l’Image Animée (CNC). Nous vous invitons donc à découvrir sans plus attendre ce qui a fait l’actualité au SIGGRAPH, avec un focus sur la réalité virtuelle, comme si vous y étiez !

■ L’équipe de veille Cap Digital

Chiffres clés

Quelques défis

43

ème édition du SIGGRAPH cette année

14000

visiteurs lors de cette 43ème édition

635

papiers et projets présentés / partagés

1760

intervenants/es et contributeurs/trices

74

pays représentés

  • Interopérabilité

  • Immersion

  • Usages

  • Mobile

  • International

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